King of Famicom?

Bom, enquanto estou elaborando meus novos posts, resolvi postar algo bem rápido e comédia que eu encontrei esses dias:

Com certeza o melhor jogo de luta do século passado 😀 😀 😀

Só fiquei um pouco decepcionado com o chefe final do jogo, nada a ver incluir o cara…mas enfim…

Update 12/05/2010: O leitor Eduardo Shiroma postou nos comentários uma tradução para os textos em japonês do video. Mais uma vez obrigado, Eduardo! =)

Segue ae a tradução:

Texto da carta:
ファミコンワールドのキャラクターたちに
Mとなのる じんぶつから
いっつうの しょうたいじょう がとどく...
Um convite chega para os personagens do Mundo Famicom de alguém que se denomina M…

キング オブ ファミコン を かいさいする
ルールは メーカーごとに 3にん1くみの
チームせんけいしきで とりおこなう
O King of Famicom realizar-se-á.
Cada fabricante tem como regra a realização de disputas com 1 time de 3 pessoas.

しょくんらの けんとうに きたいする
[M]
Senhoras e senhores aguardam pela luta.
[M]

Texto ao chegar no estágio do chefe final M:
そして ついに M が すがたをあらわす
Então, M finalmente aparece.

セガワールドを せいあつしたMは、
ファミコンワールドも てにするべく、
じつりょくしゃを おびきよせるために
トーナメントを かいさいしたのだった
M, que suprimiu o Mundo Sega, realizou o torneio para atrair figuras influentes e conquistar o Mundo Famicom.

ファミコンワールドぜんどを ゆるがす
ながいたたかいは ここからはじまる...
Uma longa batalha que chacoalha toda a terra do Mundo Famicom começa agora…

そして
でんせつ
「Michael Quest」へ!
Então, até a (Lenda de) [Michael Quest]!

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Castle of Illusion starring Mickey Mouse (Mega Drive)

Boxart americana

Boxart americana

Boxart japonesa

Boxart japonesa

  • Desenvolvedor: Sega AM7/Team Shinobi
  • Publisher: Sega
  • Data de lançamento: 1990/1998 (remake para Sega Saturn japonês)
  • Gênero: Sidescrolling platform game
Mega Drive, em toda sua glória!

Mega Drive, em toda sua glória!

Logo no início dos anos 90, com o Mega Drive recém-lançado no japão e nos EUA, a Sega estava disposta a ganhar uma bela fatia do mercado de games domésticos a todo custo. No Japão a estratégia de marketing não foi das melhores, assim o Mega perdeu feio para a Nintendo e o Famicom com Super Mario Bros 3, e o lançamento do Super Famicom tornou a situação ainda pior.

Mickey Mouse

Já a Sega americana parecia ser uma empresa completamente diferente. Ao contrário dos malas-sem-alça da Sega japonesa (aliás, a Sega JP foi a maior vilã e a responsável pela queda da Sega como um todo…mas isso já é uma outra história), a representante americana não ficou de bobeira e partiu para um marketing agressivo, o famoso Genesis does what Nintendon’t. Como não tinham o suporte das third parties, que estavam presas ao contrato de exclusividade da Nintendo, o jeito foi produzir games licenciados por celebridades, como Moonwalker, Joe Montana football, etc. Entre esses jogos, estava o de um velho camundongo, extremamente conhecido, estrelando um dos games de plataforma mais conceituados de todos os tempos.

O jogo

Tela de título

Creio que posso muito bem deixar de lado uma introdução quanto ao protagonista. Se você nunca ouviu falar no Mickey Mouse, então você provavelmente esteve fora do planeta terra por um século. Mickey é talvez o mais famoso personagem criado por Walt Disney e que está na ativa até os dias de hoje.

Neste game, Mickey e Minnie estão felizes passeando e namorando pela floresta, quando a maléfica bruxa Mizrabel sequestra sua amada com o intuito de roubar sua beleza e juventude. Mickey persegue a bruxa até encontrar o castelo que dá nome ao jogo.

A tradicional fase da floresta

A tradicional fase da floresta

A partir daqui, o jogador deverá percorrer o castelo, cujas portas levam Mickey a diversos estágios, que vão desde florestas até um mundo de brinquedos. Os estágios são bem elaborados, criativos e recheados de armadilhas tradicionais dos jogos de plataforma.

Para encarar essa aventura os comandos são muito simples, com o direcional Mickey anda, e os botões servem para pular ou atirar itens. Para atacar, Mickey pode pular nos inimigos (a tradicional bundada) ou atirar objetos como maçãs adquiridas pelo caminho, e que variam de acordo com o estágio.

Chefão da floresta

Chefão da floresta

Após passar pelo estágio, o jogador deve enfrentar um chefe, que ao ser derrotado fornece uma pedra. Ao coletar as 7 pedras, Mickey terá acesso à torre onde a bruxa esconde a Minnie. Assim o objetivo é passar pelos estágios atrás dessas pedras para enfrentar Mizrabel e vencer o jogo.

Considerando que o jogo é baseado em personagens da Disney, a dificuldade é boa. Crianças podem se divertir a vontade nos primeiros estágios, mas com certeza terão um bom desafio nas fases finais do jogo. O jogo tem um sistema de seleção de dificuldade também, podendo aumentar o desafio do jogo para os jogadores adultos e hardcore.

A biblioteca gigante

A biblioteca gigante

O que faz valer a pena

É uma idéia simples o design desse estágio, mas é bonito de se ver, e olha que tem fase mais bonita do que essa

É uma idéia simples o design desse estágio, mas é bonito de se ver, e olha que tem fase mais bonita do que essa

Quem é fã da Disney vai se encantar com o excelente trabalho da Sega neste game. Transportaram com fidelidade toda a sensação de um desenho Disney para o jogo, contendo inimigos carismáticos, cenários mágicos e fantásticos, como o estágio da biblioteca gigante, com direito a um mergulho no copo de chá que leva o jogador a uma mini fase. Enfim, as ilusões do castelo são do melhor estilo Disney possível, e os excelentes gráficos e trilha sonora fazem o jogador se sentir em um desenho típico da gigante da animação.

A bela fase dos brinquedos

A bela fase dos brinquedos

A jogabilidade é muito boa, ainda mais considerando que este é um dos primeiros jogos do Mega Drive. É simples, mas viciante. O controle não precisa ser complexo, pois o desafio está no design das fases. E cada fase apresenta uma situação diferente e muito bem elaborada, como na fase dos brinquedos onde Mickey deve subir um conjunto de blocos e escadas para pegar uma chave que, ao ser coletada, transforma a escada em uma descida escorregadia, pela qual o Mickey sai correndo que nem um louco até chegar no chão da fase, onde a saída o aguarda. Esse tipo de desafio aparece direto, e abre um sorriso no rosto toda vez que aparece algo do tipo, além de não deixar o jogo cair na repetição. Ou seja, embora os controles sejam simples, cada fase é uma experiência única.

O que prejudica a experiência

Andando  pelo Castelo

Andando pelo Castelo

Sinceramente…tô meio que forçando minha cabeça para encontrar defeitos neste game…

O único defeito que consigo ver neste jogo é a possível falta de inovação. No geral é apenas mais um jogo de plataforma, chegando até a ser considerado um clone de Mario, o que eu discordo. Mas realmente não há nada demais na gameplay, pois andar, pular e atirar é uma mecânica já utilizada há muito tempo…

Mas quem se importa? Se o jogo faz o que promete, e de forma competente, já tá valendo! E Castle of Illusion é um jogo de plataforma bonito e competente.

Outras versões

Versão do Master System

Versão do Master System

Castle of Illusion recebeu versões para Master System e Game Gear. Essas duas versões são um pouco diferentes na jogabilidade. Enquanto no MD o jogo é mais arcade, nos consoles 8-bits da Sega o jogo possui um sistema de carregar objetos, criando assim pequenos puzzles como uso de alavancas, chaves e botões para prosseguir nas fases. Além disso, nestas versões o Mickey pode selecionar o estágio, quase no estilo Megaman, ao contrário da versão MD onde Mickey vai abrindo porta por porta e encarando os estágios na mesma ordem. Vale a pena conferir estas versões 8-bits também, vou fazer uma análise delas em breve.

Sega e o mundo encantado de Walt Disney

Pois é, a Capcom não foi a única a ter licença para criar jogos com os personagens da Disney. A Sega também teve permissão para criar jogos com o Mickey e o Donald, e  surgiram grandes clássicos dessa parceria. Entre eles podemos citar as continuações de Castle of Illusion (Land of Illusion, Legend of Illusion e World of Illusion) e os jogos com o Pato Donald (Quack Shot, Lucky Dime Caper, Deep Duck Trouble). Foram poucos jogos, mas a Sega fez bonito em todos eles.

Conclusão

Última batalha, contra a bruxa Mizrabel

Última batalha, contra a bruxa Mizrabel

A Sega não poderia ter tido uma idéia melhor na época para ajudar o Mega Drive na guerra contra a Big-N. Um game estrelado pelo Mickey Mouse com ótima jogabilidade e toda a magia dos estúdios Walt Disney fielmente passados para os 16-bits da Sega só poderia ser um sucesso, sendo bem criticado pelas revistas da época e tornando-se uma verdadeira febre e lenda.

Enquanto o ouriço azul ainda estava sendo formado no ventre da Sega, Mickey conseguiu segurar as pontas e alavancar as vendas do console. É um jogo tão bom que acabou sendo relançado anos depois no japão para o Sega Saturn, junto com Quack Shot. Esse game é obrigatório para todo dono de Mega Drive, e recomendado para todo fã de jogos de plataforma.

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Joe & Mac (SNES)

Boxart americana

Boxart americana

Boxart japonesa

Boxart japonesa

  • Desenvolvedor: Data East
  • Publisher: Data East
  • Data de lançamento: 1992
  • Gênero: Sidescrolling action game

Joe & Mac, Caveman Ninja ou Tatakae Genshijin. Quem viveu a época de ouro dos 16-bits deve lembrar desse clássico da finada Data East. Me lembro de ter visto uma vez na locadora alguém jogando, e fiquei maravilhado com a batalha contra um dinossauro gigante. Para quem estava acostumado com os jogos de Master System, ver um sprite de um dinossauro desafiando o jogador era algo épico demais para acreditar. Ao adquirir o SNES, foi um dos primeiros jogos que eu aluguei, e hoje, quando me lembro de Joe & Mac, só me arrependo de não ter comprado este game.

Fight! Cavemen!

Joe salvando a gatinha das cavernas no arcade

Joe salvando a gatinha das cavernas no arcade

Joe & Mac é um jogo de ação criado para os arcades. Esta versão provou ser um sucesso, o que incentivou a Data East a lançar ports para diversas plataformas, como o DOS, Amiga, NES, e SNES.

Esse último recebeu uma versão no mínimo curiosa. Chega a ser um jogo diferente ao invés de um simples port. O gameplay difere bem da versão original, com fases maiores e passagens secretas, um world map para escolher os estágios, sistema de armas alternativo…enfim, a Data East resolveu criar um jogo menos arcade e mais voltado para o estilo de plataforma dos consoles, exigindo maior dedicação do jogador. É spbre essa versão que eu vou comentar nos próximos parágrafos.

O jogo

Title screen

Title screen

Joe & Mac para SNES é um jogo de ação onde dois ninjas das cavernas, Joe e Mac (dãh), se unem para salvar as mulheres de sua aldeia, que foram raptadas por neandertais na seca. Não é um roteiro original digno de um oscar, mas para a época estava de bom tamanho.

Durante a jornada, os dois cavernosos enfrentam muitos neandertais, que atacam de diversas formas, seja jogando pedras ou atacando com o tacape (na maioria desses ataques ele ri do jogador ao acertar o golpe e depois sai correndo covardemente) ou até mesmo pilotando um helicóptero de madeira (?). Além deles, há piranhas, dinossauros menores, e é claro os chefes.

Travessero de PREEDAAAAAA....

Travessero de PREEDAAAAAA....

Os chefes consistem em dinossauros bem maiores, que muitas vezes ocupam metade da tela. São batalhas muito divertidas e exigem que o jogador estude o movimento dos gigantes para descobrir a melhor oportunidade para o ataque. Ao derrotar o chefe, você salva uma das mulheres de sua vila, que beijará apenas o cavernoso que melhor contribuiu para a derrota do monstrengo.

Para atacar o jogador conta com o seu tacape de madeira, mas com o passar do jogo pode adquirir 4 armas para facilitar sua jornada: os ossos, o bumerangue, a bola de fogo e o pneu de pedra. Cada arma tem suas vantagens e desvantagens, e tirando o pneu, as outras 3 são praticamente as mesmas armas vistas em Adventure Island. Além do ataque, Joe & Mac possuem um pulo ninja, executado ao pressionar cima + pulo, o que os ajudam a alcançarem lugares mais altos.

O jogador conta também com uma barra de energia, contendo 5 corações que podem ser restaurados com os churrascos de dinossauro encontrados pelo caminho. Ao perder os 5 corações (algo em torno de 10 golpes) o jogador morre, transformando-se num anjo. Na forma de anjo o jogador pode voar até um determinado local, onde ressucitará ao custo de uma vida, podendo utilizar-se disso para passar por um ponto que o matou anteriormente. Mas isso não alivia o desafio do jogo, que está na medida certa. Não é um jogo difícil, mas também não entrega o final do game de bandeja. Com dedicação o jogador consegue zerar este game, tendo trabalho maior com o último chefe, um diabo extremamente apelão.

O mapa do jogo

O mapa do jogo

Ao contrário da versão para arcade, que apenas jogava as fases e em alguns momentos permitia ao jogador escolher entre 2 caminhos, nesta versão o jogador anda por um mapa onde pode selecionar os estágios. Ainda é algo linear, mas possui alguns estágios extras acessados apenas se o jogador possuir uma chave. Para conseguir uma dessas chaves, o jogador precisa encontrar um pterodáctil rosa, que o leva a uma seção bônus, onde a chave está escondida. Esses estágios extras são pequenos, consistindo em chefes ou minigames simples que recompensam o jogador com vidas, armas ou energia.

O que faz valer a pena

Ação e elementos de run 'n jump

Ação e elementos de run 'n jump

Joe & Mac é um dos primeiros jogos do SNES, não utiliza toda a capacidade do console de 16-bits da Nintendo, mas possui gráficos muito bonitos, sprites bem animados e trilha sonora agradável e competente. As músicas possuem umas vozes de fundo com “huhs” e “hahs” bem neandertais, além do batuque meio pré-histórico; tudo feito para ambientar o jogador na idade das pedras. O tema do chefe é a minha predileta! 🙂

Os controles respondem muito bem aos comandos, e controlar Joe & Mac não tem segredo nenhum. Basta seguir em frente descendo a lenha nos inimigos e pulando os buracos para sobreviver.

De dupla é ainda mais legal!

De dupla é ainda mais legal!

O modo multiplayer é o ponto forte deste game, pois ao contrário de jogos como Super Mario World, onde um tem que esperar a vez do outro, em Joe & Mac os dois jogadores dividem a mesma tela, no melhor estilo arcade cooperativo. Existem dois modos para jogar de dupla: no game-A os dois jogadores não podem causar danos entre si, mas no game-B é preciso tomar cuidado para não matar o outro jogador, o que torna o jogo bem mais difícil.

O que prejudica a experiência

A maior falha do jogo é uma pequena regra do multiplayer que incomoda bagarai. Quando um dos jogadores perde suas vidas, não há como usar continues. Ele tem que esperar o outro jogador perder suas vidas para que ambos usem um continue e possam voltar a jogar juntos. Isso estraga muito a diversão, e nesses casos o jogador que perdeu acaba desistindo da partida. A Data East poderia muito bem ter elaborado algo similar aos arcades ou as regras dos games de Neo Geo, onde cada jogador possui uma quantidade limitada de créditos e pode usar seus continues a qualquer momento.

Além disso, bem que poderiam permitir ao jogador selecionar entre Joe e o Mac. Eu sempre gostei do design do Mac, mas sempre fiquei amarrado a utilizar o Joe pois o primeiro controle só pode usar o Joe. Os jogos do Mario (até hoje) sofrem do mesmo mal.

RIP Data East

Infelizmente, após a geração 16-bits, a Data East sumiu do mercado, por motivos financeiros. Após 3 continuações (Congo bongo, Joe & Mac 2 e Joe & Mac Returns) a série foi pro ralo junto com a empresa. Uma grande perda para os games.

Felizmente, a Golgoth Studios, uma empresa atual de desenvolvimento de games, adquiriu a licença da maioria dos jogos da Data East, e Joe & Mac é uma delas, que já está no papel. Será um remake HD do original para os arcade. Resta aguardar e torcer para que a Golgoth crie um excelente jogo.

Conclusão

Joe & Mac HD: Remake planejado pela Golgoth Studios

Joe & Mac HD: Remake planejado pela Golgoth Studios

Joe & Mac é um ótimo game de ação pré-histórica. Está entre os melhores games dessa temática, ao lado de Adventure Island e Bonk. Jogando sozinho é muito divertido, com dois jogadores a diversão é ainda maior, apesar do problema com os continues, e possui o que é necessário para entreter o jogador. Vale a pena conferir este clássico, que felizmente não está esquecido e ainda diverte muitos gamers.

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Captain Dynamo (DOS)

Boxart do jogo

Boxart do jogo

  • Desenvolvedor: Codemasters
  • Publisher: Codemasters
  • Data de lançamento: 1992
  • Gênero: Sidescrolling platform game

Quando falamos sobre PC hoje em dia, quais tipos de games vêm na cabeça? Com certeza CS são as primeiras letras que aparecem na mente. Além de Counter Strike, temos World of Warcraft, Ragnarok, Starcraft 2, Flight Simulator, Sims 3, entre outros jogos de FPS, RTS e MMORPG. Enfim, dificilmente pensamos em jogos de plataforma, arcade, puzzles ou games mais comuns de serem encontrados nos consoles. Embora o Steam forneça jogos desse tipo (como o Braid), além dos trocentos webgames em flash, o computador é uma plataforma voltada para jogos de tiro em primeira pessoa, estratégia em tempo real ou RPG multiplayer.

Mas nem sempre foi assim. Até a metade dos anos 90, os PCs eram plataformas com gêneros tão variados quanto os consoles. Tanto o IBM-PC (sistema operacional DOS) quanto o Amiga tinham ports de arcades (Street Fighter, Caveman Ninja, Golden Axe, etc.) e jogos de plataforma ou puzzles tradicionais, com a vantagem de possuírem temáticas mais adultas ou dificuldade elevada. Prova disso é o maravilhoso site Abandonia (http://www.abandonia.com), que serve de museu de jogos antigos para o velho DOS, além de fornecer downloads de algumas das verdadeiras pérolas dos PCs antigos.

Uma delas é o Captain Dynamo, lançado em 1992 pela Codemasters para diversas plataformas, como o Commodore 64, Atari ST e DOS. É sobre a versão do DOS que eu vou analisar neste post.

Super Aposentado

Verso da caixinha

Verso da caixinha

De acordo com a caixinha, um vilão sacana resolveu roubar diamantes. Com isso um super herói decide sair de sua aposentadoria para sentir novamente o gostinho de dar uma bicuda na boca dos super vilões e salvar mais uma vez o dia. Com essa simples introdução, Captain Dynamo entra em cena.

No melhor estilo plataforma, Captain Dynamo deve pular nos inimigos para derrotá-los, coletar os diamantes e enfrentar armadilhas perigosas. As fases são sempre no sentido vertical, de baixo para cima. O objetivo é chegar no topo do estágio.

Se soltar da cordinha, já era

Se soltar da cordinha, já era

O maior desafio do jogo são armadilhas nas fases. Existem diversas armadilhas diabolicamente posicionadas para pegar o jogador de surpresa. É preciso tomar cuidado com as serras no teto, os espinhos, poços de lava, esmagadores, entre outros obstáculos que anseiam pelo sangue do capitão. É necessário subir o estágio com muita cautela, pois uma mola pode arremessá-lo de cabeça aos espinhos, e o pulo precisa muitas vezes ser bem calculado antes de ser executado.

O que faz valer a pena

Muitos bônus na plataforma acima :D

Muitos bônus na plataforma acima 😀

Cada passo dado para subir o estágio é um desafio, e há uma grande satisfação ao conseguir passar ileso pelas armadilhas do estágio, o que faz com que o jogador continue seguindo em frente. É o típico desafio que ao invés de assustar o jogador acaba incentivando o mesmo a continuar jogando. E quando os desenvolvedores conseguem essa proeza, o resultado é um jogo de qualidade e viciante. Mesmo depois do primeiro game over o jogador se sentirá tentado a jogar uma nova partida. Se eu tivesse um PC com esse jogo na minha infância, certamente eu gastaria horas e horas na frente do monitor auxiliando o capitão em sua jornada.

Os gráficos são bem cartunescos e muito agradáveis. A musiquinha que toca de fundo é bem legalzinha também, fica na cabeça por um tempo. Além disso os controles são bem precisos tanto no teclado quanto no joystick.

O que prejudica a experiência

Será que eu ainda dou conta do recado?

Será que eu ainda dou conta do recado?

Faltaram uns retoques para que o jogo ficasse perfeito. Um exemplo disso é a ausência de efeitos sonoros. Tirando a musiquinha de fundo, nada faz som, o que já prejudica e muito a experiência do jogo. É incrível como a ausência de efeitos sonoros no pulo, na coleta de itens e em outros eventos fazem a diferença.

Além disso, há apenas uma música no jogo todo, e embora seja legalzinha acaba cansando depois de algumas partidas. Mas também, esses pontos podem ser ignorados, afinal foram apenas 3 caras que desenvolveram este jogo (verdade, os créditos na tela de abertura listam apenas um artista, um músico e um programador).

Conclusão

Não há muito mais o que falar sobre este game, mas Capitão Dynamo é recomendado para fãs de plataforma, pois embora seja simples e até mesmo bobinho, acaba divertindo bastante. Para quem curte jogos de plataforma e quer ver como eram os jogos do bom e velho DOS, segue ae a dica.

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Hokuto no Ken (Black Belt)

boxart (Mark III)

boxart (Mark III)

boxart (PS2)

boxart (PS2)

  • Desenvolvedor: Sega
  • Publisher: Sega
  • Data de lançamento: 1986 (JP/US – SMS)/ 2004 (JP – PS2)
  • Gênero: Sidescrolling action

199X, uma explosão nuclear atinge quase toda a superfície da terra, transformando o planeta em um vasto deserto. Grande parte dos seres vivos foram exterminados rapidamente, enquanto os seres humanos sobreviventes se uniram em tribos em busca de alimento e água não contaminados.

O dinheiro passou a não ter valor nenhum, e não havia mais ordem, nem justiça. Nessa anarquia reinava o mais forte. Gangues perigosas passaram a dominar os fracos e inocentes, submetendo-os as mais diversas formas de humilhação e trabalho escravo, desvalorizando suas vidas. O mundo passou então a ser um palco da desgraça humana, um ambiente frio, sangrento e sem nenhuma esperança.

Contudo, surge um único homem, sucessor de uma arte marcial milenar chinesa conhecida como Hokuto Shinken, cuja noiva lhe foi roubada pelo seu melhor amigo. Este homem se levantaria como um salvador para proteger os mais fracos. Têm início a lenda de Kenshiro, um mestre que caminha em busca de vingança pessoal, eliminando em seu caminho todos os opressores e restaurando a esperança, perdida há muito tempo.

Hokuto no Ken

Omae wa mo... shindeiru.

Omae wa mo... shindeiru.

Me empolguei para escrever a introdução desse post, mas não é à toa. Afinal sou um grande fã desse clássico dos animes e mangás. Criado por Buronson e Tetsuo Hara, a história crua e trágica de um herói extremamente poderoso em um mundo apocalíptico foi um grande sucesso no Japão, servindo de inspiração para outros animes do gênero. Hokuto no Ken tem a fórmula certa: uma história envolvente, personagens carismáticos e marcantes,traços impecáveis, e é claro muitas cenas de luta.

As lutas aliás são o verdadeiro destaque devido ao seu grau de violência elevado. Kenshiro é capaz de explodir seus adversários com um único soco, fazendo com que tripas e cérebros voem pra todo lado. Algumas cenas memoráveis consistem em ver o adversário zoando após levar um soco dizendo que não doeu nada, contudo Kenshiro fala “omae wa mo shindeiru” (você já está morto), logo em seguida o soco surte efeito no pobre coitado que morre da forma mais grotesca possível.

Mesmo nos dias atuais a franquia é rentável, tendo uma série de produtos novos como filmes e jogos. O game mais recente saiu para X360 e PS3, sob o título Hokuto Musou, uma versão de Dynasty Warriors com os personagens de Hokuto no Ken.

Nesse post, vou falar sobre o jogo para o Master System japonês (Mark III), criado pela Sega e comercializado também fora do Japão pelo nome Black Belt. Há uma excelente análise da versão ocidental feita pelo Léo do blog QG Master. Clique aqui para ler.

O jogo

Title screen

Title screen

Game screen

Game screen

Sub-chefe do primeiro estágio

Sub-chefe do primeiro estágio

Hokuto no Ken é um beat ‘n up simples, nos moldes de Kung Fu Master. A idéia é basicamente a mesma: ande pelo cenário enquanto enche de porrada tudo o que vier na sua direção. O jogo compreende toda a primeira parte do anime, onde Kenshiro inicia sua jornada à procura de Shin para derrotá-lo e resgatar sua amada Yuria, e prossegue destruindo um exército tirano que domina vilarejos, entre outras batalhas, até chegar ao confronto final contra o seu irmão cruel Raoh.

Neste game, ao acertar um inimigo, este explode em pedaços. Esse mesmo efeito existe no Black Belt, mas quem não conhecia o anime juraria que era apenas um efeito estiloso para desaparecer o sprite do inimigo, mas no contexto do anime percebe-se que a SEGA quis de alguma forma incluir o grau insano de violência característico da série.

Cada estágio possui, além dos inimigos comuns, em torno de 3 à 5 sub-chefes. Cada sub-chefe eliminado fornece ao jogador bônus na pontuação e uma pequena recuperação da barra de energia.

Ken v.s. Shin

Ken v.s. Shin

Ao final do estágio temos o chefe. Nessa batalha o gameplay muda sutilmente, assemelhando-se aos jogos de luta versus como Yie Ar Kung-Fu. Estas lutas são mais difíceis pois exigem que o jogador descubra o ponto fraco do chefe para derrotá-lo. A forma de vencê-los é similar ao anime, e Kenshiro utiliza os seus golpes característicos no final da batalha, como o Hokuto Hyakuretsu Ken no primeiro chefe, Shin.

O que faz valer a pena esse título

Para quem curte o anime, como eu, este jogo é recomendado por ser muito fiel ao anime. As batalhas clássicas da série estão presentes, assim como os cenários característicos e até a forma de derrotar os chefes. A Sega conhecia muito bem o anime ao transformá-lo em jogo.

Mesmo sendo um dos primeiros games para o velho console 8-bits da Sega, seus gráficos impressionam. Assim que o jogador inicia o primeiro estágio, verá um efeito de parallax scrolling muito bem feito ao fundo, sem causar lentidão, provando assim do que o bom e velho Master System é capaz. A trilha sonora não chega a ser memorável, mas cumpre bem o papel de ambientar o jogador.

A jogabilidade é muito boa, não há atrasos e é bem simples de aprender; quem curtia Kung Fu Master e jogos do gênero vai se sentir em casa neste game. O desafio é médio para alto, pois além de ter que descobrir o ponto fraco de cada chefe, os inimigos começam a ficar cada vez mais apelões.

E claro, o ponto mais forte é poder controlar o filho do Chuck Norris em pessoa! Sair explodindo os inimigos com um único soco ou chute não tem preço.

Esse é treta!

Batalha no melhor estilo Davi v.s. Golias!

O que prejudica a experiência

Hokuto no Ken sofre do mesmo mal que os jogos beat ‘n up sofrem: a repetição. Cada fase consiste em andar para a direita, bater nos inimigos, parar para enfrentar um sub-chefe, continuar caminhando até alcançar o chefe de fase. Ao derrotá-lo o processo se repete. Isso não é problema para os fãs do gênero, mas muitos jogadores podem torcer o nariz para a sua natureza repetitiva.

Além disso o sprite do Kenshiro não é lá muito bem feito nas lutas de versus. Não sei dizer exatamente o que está de errado, mas no geral não condiz com o personagem. E falando das lutas de versus, é um pouco decepcionante não poder utilizar os golpes característicos do Kenshiro. É preciso vencer a luta apenas com socos e chutes simples até que o computador utilize automaticamente o golpe no final da luta.

Black Belt

Como o anime não era popular nos States na época, a Sega hackeou o jogo alterando os sprites e a música do jogo, surgindo assim Black Belt. Neste game o jogador controla Riki, um karateka em busca de sua amada Kyoko, que foi sequestrada porque os jogos da época deveriam ter uma donzela em apuros para atrair Riki a uma armadilha do seu rival Wang.

O jogo teve algumas pequenas alterações na gameplay, como a inclusão de itens para recuperar energia. Fora isso é o mesmo Hokuto no Ken para o Mark III.

Remake para PS2

No Master System do Chuck Norris, essa é a imagem do jogo

No Master System do Chuck Norris, essa era a imagem do jogo.

A Sega lançou entre 2003 e 2008 a série Sega Ages, jogos mais baratos e que homenageavam clássicos da época dos 8 e 16-bits. Dentre os remakes, há o volume 11, que homenageia o Hokuto no Ken original para o Master System. Ainda não testei o jogo, mas pelo que eu li no Hardcore Gaming, a Sega vacilou legal neste game, tirando toda a diversão da versão original. Vou ver se consigo rodar este game para dar o meu veredito.

Conclusão

Para um jogo baseado em anime/mangá, Hokuto no Ken foi um bom trabalho da Sega. É um jogo repetitivo e nada inovador, mas também é muito divertido e feito sob medida para agradar os fãs da série e do gênero beat ‘n up. Recomendado para quem curte uma boa pancadaria. 🙂

Infelizmente não consegui falar muito sobre o anime, para mais informações recomendo o artigo da Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Hokuto_No_Ken

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China Warrior (The Kung Fu)

Boxart Americana

Boxart da versão americana

Boxart Japonesa

Boxart da versão japonesa, The Kung Fu

  • Desenvolvedor: Hudson Soft
  • Publisher: NEC
  • Data de lançamento: 1987 (JP)/ 1989 (US)
  • Gênero: Ação

Sempre fui fã do PC Engine, e agora que lançaram um emulador desta fantástica plataforma para o Nintendo DS, tenho dividido meu tempo de jogatina entre o WarioWare D.I.Y. e essa belezinha homebrew chamada NitroGrafx. Resolvi testar alguns jogos bastante curiosos da plataforma, o que não falta no PC Engine. Entre eles um jogo relançado pela Hudson no Virtual Console do Wii, que foi extremamente criticado por sites especializados como IGN e Gamespot: China Warrior.

Title Screen

Tela título de China Warrior

Kung Fu Sidescroller

China Warrior, ou The Kung Fu no japão, é um sidescrolling fighting game. Neste jogo você controla um clone do Bruce Lee e deve quebrar a fucita de tudo e todos. Não sei se há uma história, mas se houver não deve ser lá grande coisa mesmo.

O jogo em si pode ser definido como o filho bastardo de Kung Fu Master e Gladiator: a tela irá rolar para a direita independente do jogador, e este deve se desviar dos obstáculos e derrotar os inimigos que surgirem pelo caminho, no estilo Gladiator. Só que ao invés de usar uma espada e um escudo, você conta apenas com suas habilidades em Kung Fu, utilizando seus próprios punhos para se defender de inimigos, adagas voadoras, lanças e bolas de fogo.

Até aí não há nenhuma novidade. E ao jogar percebe-se que a jogabilidade é simples até demais. O que chama a atenção para este jogo são os gráficos. O objetivo deste game era simplesmente demonstrar a capacidade gráfica do console de 8 bits da NEC. Sua GPU (Graphics Processing Unit) de 16 bits era o grande diferencial do PC Engine, fazendo com que seus gráficos sejam capazes de humilhar o NES e o Master System facilmente.

Screenshot 1

Primeira fase do jogo, com a noite alterando levemente os sprites

Em China Warrior, os lutadores possuem sprites gigantescos, ocupando quase a tela toda, e sem prejudicar a velocidade do jogo. Além disso há efeitos de parallax scrolling, onde o cenário ao fundo se locomove em velocidade diferente do cenário principal, e efeitos como o anoitecer na primeira fase, deixando os objetos e personagens com tons mais escuros. O PC Engine é capaz de fazer gráficos bem melhores, mas considerando que este é um dos primeiros títulos do console, realmente o jogo conseguia impressionar qualquer 8-bit gamer da época.

Por outro lado, a jogabilidade não é das melhores. Embora o controle do personagem seja aceitável, a quantidade de movimentos possíveis consegue ser ainda mais limitada que Kung Fu Master já que o China Warrior não pode dar rasteiras, e nem socos no ar. Como todo beat n’ up, este jogo peca pela repetição: a tela se move, desvie dos obstáculos e quebre alguns inimigos, a tela para, vença o chefe, a tela torna a se mover, e por ae vai até terminar o estágio.

Screenshot 2

Esse cara vai aparecer diversas vezes, só que em cores diferentes

Alguns inimigos demonstram que os character designers foram bastante preguiçosos. 90% dos inimigos são clones coloridos do Pânico cujo simples contato causam danos ao China Warrior. E muitos dos chefes são clones uns dos outros, com alterações na paleta de cores.

Apesar dessas falhas, o jogo até que diverte. É uma diversão bem simples e casual, uma boa idéia para jogos flash. Mesmo sendo simples, é muito divertido e desafiante, pois a cada nível mais obstáculos surgem para infernizar a sua vida, e as lutas contra os chefes ficam cada vez mais difíceis. Além disso tem as fases de bônus que consistem em quebrar um vaso utilizando um nunchaku, lembrando as bônus stages de Art of Fighting.

O som cumpre bem o papel, com músicas tipicamente chinesas. Os efeitos sonoros não são dos melhores, mas conseguem dar vida para este joguinho.

Por ser um jogo no estilo arcade, o fator replay é bem alto para quem curte desafiar high scores. China Warrior é meio enjoativo após 10 minutos de jogatina, mas depois de um tempo você sempre acaba voltando para mais uma partidinha rápida.

Conclusão

China Warrior não é o melhor jogo de luta que existe para o PC Engine ou qualquer outro console 8 bits, mas acaba sendo um jogo muito divertido. Hoje em dia é compreensível criticarem o jogo por causa da sua simplicidade, e de fato o jogo nem merece muita atenção, mas caso esteja procurando um desafio rápido para passar o tempo, taí uma boa pedida, especialmente se você tiver um Dingoo ou NDS com emulador.

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SEGA anuncia Sonic 4

Sonic the Hedgehog 4 - imagem promocional

Como senti saudades desse círculo com asas tão clássico!

Após 16 longos anos, a SEGA decide lançar Sonic the Hedgehog 4 para Playstation 3, Xbox3 60 e Wii. O jogo será uma continuação direta de Sonic & Knuckles, lançado em 1994. Assim como em New Super Mario Bros Wii, Sonic 4 será um jogo sidescrolling 2D com personagens em 3D. A idéia é manter a mesma fórmula de sucesso dos anos 90, porém com a adição do Homming Attack da série Adventure e sensor de movimento em algumas partes para o Wii e o PS3.

Será que agora vai?

Sonic 4 screenshot

A primeira vez que eu vi essa "ponte" no Sonic 2, fiquei de queixo caído

Logo após o último jogo na franquia em 2D, os novos consoles tornaram a tecnologia 3D uma realidade, o que fez com que muitas produtoras se esforçassem em levar suas franquias para o universo da terceira dimensão. É fato que os jogos de plataforma nunca conseguiram tal façanha, o que fez com que o gênero perdesse a popularidade que tinha nos anos 80 e início dos anos 90.

A Nintendo conseguiu traduzir Mario para o 3D de forma satisfatória. Já a SEGA tem penado até hoje para conseguir trazer o ouriço azul aos consoles de mesa. Sonic Adventure foi bacana, mas ainda tinha espaço para melhorias, algo que a Sonic Team falhou miseravelmente em adicionar, criando títulos bastante medíocres como Sonic 2006 e Black Knight.

Contudo, nos consoles portáteis os jogos do Sonic tem sido excelentes. Ainda acho um pouco trash a série Advance, mas a série Rush na minha humilde opinião é maravilhosa. Jogo até hoje o primeiro Sonic Rush, que é muito divertido!

O jogo está previsto para o próximo verão nos EUA. Agora nos resta torcer para que a SEGA finalmente acerte o ponto dessa vez! 🙂

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Alex Kidd in Miracle World

Foi o que eu vi na primeira vez que liguei meu Master System

Foi a primeira tela que eu vi ao ligar o meu Master System pela primeira vez

Como primeiro post, por que não falar sobre o bom e velho Alex? Esse baixinho cabeçudo foi criado pela SEGA nos anos 80. Acho bem legal a idéia de um príncipe que enfrenta seus inimigos com a arte de quebrar blocos com as mãos, mas creio que no mundo afora ele não foi muito popular, fazendo com que anos depois a SEGA criasse um concurso para elaborar um novo mascote, onde nasceu o famoso ouriço azul que acabou substituindo o pobre príncipe de Radactian.

Eu não sei quanto a vocês, mas para mim dá até uma tristeza ver isso

Essa imagem é de cortar o coração 😦

Vale lembrar, porém, que o Alex Kidd nunca foi o mascote oficial da SEGA. Opa Opa, a navinha do jogo Fantasy Zone, seria o primeiro mascote. Mas é fato que o primeiro jogo do tampinha foi uma resposta ao Super Mario Bros, da rival Nintendo.

Sobre o jogo:

Será que sai um cogumelo daquele bloco de interrogação?

Será que sai um cogumelo daquele bloco de interrogação?

Alex Kidd in Miracle World, para Sega Master System/Mark III, foi um excelente jogo de plataforma com conceitos bem interessantes. Assim como em SMB, AKiMW era o tradicional side scrolling cujo objetivo era atravessar os estágios até chegar no final. Tinha blocos para serem quebrados (inclusive de interrogação a lá Mario), inimigos e obstáculos para atrapalhar, itens para ajudar, e por aí vai. Mas o jogo da SEGA possuia algumas peculiaridades.

A maioria dos itens era adquirida em lojas. No percorrer do jogo, Alex ia juntando dinheiro que poderia ser gasto para comprar itens como o bracelete que permite usar o Sonic Boom do Guile atacar à distância, o pó mágico que dá invencibilidade, a bengala que permite ao Alex voar e até veículos como a moto e o helicóptero.

Engole esta!

Engole esta!

Aliás, falando em veículos, essa é um ponto forte de AKiMW. O uso de veículos era uma novidade na época, e nesse jogo eles são muito fáceis de pilotar. Nada como usar a motinho na segunda fase para sair atropelando a tudo e a todos, ou usar o helicóptero e tentar pegar todos os sacos de dinheiro espalhados no céu sem bater ou cair na água.

Além dos itens, Alex Kidd possui um soco que deixa sua mão tão gigante quanto seu crânio, sendo sua principal arma para quebrar blocos e inimigos. Mas na hora de enfrentar os chefes, a batalha se dava através do Jokenpô (o famoso pedra-papel-tesoura). A primeira vista parecia ser algo muito baseado na sorte, mas havia um item que permitia ler o pensamento do chefe. Além disso as escolhas do chefe não eram aleatórias, assim as revistas na época ensinavam as sequências certas para derrotar os chefes.

Ahh...nada como sair quebrando tudo com a motinho

Ahh...nada como sair quebrando tudo com a motinho

O jogo em si é muito divertido e possui desafio na medida certa. Controlar os pulos do Alex não era muito fácil, bem no estilo de SMB, mas nada que atrapalhe. O design dos estágios é bem elaborado, e o uso de itens é muito importante, dando ao jogo um jeitão adventure: Alex precisa salvar o irmão em um castelo, que o informa sobre uma carta escondida no mesmo castelo, a qual deve ser encontrada e entregue para um rei, que lhe entrega a pedra da lua, que possui o código necessário para encontrar a coroa sagrada e zerar o jogo.

Os gráficos são muito bem feitos considerando a capacidade do console, e a trilha sonora é clássica. Quem jogou AKiMW lembra até hoje da música principal, que é simplesmente marcante, e do som que toca quando Alex morre e vira anjo.

A SEGA recentemente lançou um CD com músicas do Alex Kidd, e uma das faixas é uma versão rock do tema principal cantada em japonês!

Mas nem tudo são flores. No início basta derrotar os chefes no jokenpô para que estes saiam do seu caminho, mas logo depois da metade do jogo, os chefes demonstram serem péssimos perdedores e usam a cabeça (literalmente) para atacar Alex. Os chefes mal se movem, só suas cabeças flutuam e atacam o jogador, o que é bastante ridículo. A batalha contra o chefe final, Janken o Grande, não é nada épica pois ele só fica parado atirando uns sprites estranhos. A clássica batalha da ponte entre Mario e Bowser é bem mais épica e divertida.

Conclusão:

Ainda bem que a SEGA ainda se lembra do baixinho

Ainda bem que a SEGA ainda se lembra do baixinho

O baixinho da SEGA começou sua carreira da melhor maneira possível. Alex Kidd in Miracle World é sem dúvida um dos melhores jogos de plataforma dos sistemas 8-bits, e é obrigatório para qualquer dono de Master System ou fã de jogos de plataforma. É uma pena que os jogos seguintes da série não chegaram nem aos pés deste aqui, e infelizmente a SEGA deixou de lado o pobre príncipe cabeçudo, mas vamos torcer para que a SEGA traga Alex de volta em um novo game.

P.S.: Alex Kidd está confirmado para aparecer no Sonic & Sega All-Stars Racing. Quem sabe isso não é um sinal de seu retorno?

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Olá, mundo!

Este é o meu primeiro post. Este blog será para relembrar grandes clássicos side scrolling, com ênfase em jogos de plataforma (run & jump) retrô. Pretendo fazer algumas análises, relembrar os tempos da guerra 16-bits, e de vez em quando falar uma ou outra besteira. Quem sabe até eu faça algum tipo de diário de bordo para jogos como Super Mario World e Donkey Kong Country, mas vamos ver se isso rola.

É isso! Vamos seguindo em frente e ver no que vai dar esse blog! 🙂

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